NGM-KKVHÁZ Megyék Versenye 2017 Döntő 2017 december 18 (hétfő, Töhötöm napja) 14:00 – 17:00

Nemzetgazdasági Minisztérium (Budapest V.; Dorottya u. 5) Pénztárterem
 



2018 második hétfője január 8. 16:00 – 18:00 között az Új Év, Új Buda
2018 első KKVHÁZ rendezvénye Új Budán lesz! Téma: építőipar, ingatlan, finanszírozás, pályázat, trendek
 



Évindító KKV Csúcstalálkozó 2018 január 11-én 14:00 – 16:00
Kerek asztalnál a kormány, a gazdasági civil szervezetek, a képzés legerősebb szereplői és a kis és nagyvállalati világ szereplői.
 



 

#

 

 

Játszva tanulás!

  • vissza a szakértő profiljához

19 érv a játékos munkahelyi tanulás mellett.

A gamification számos felhasználási területe közül az oktatásban betöltött szerepét mindenképp érdemes kidomborítani. Hogy miért, az kiderül jelen cikkünkből.

http://www.kkvhaz.hu/ngm-kkvhaz-bespoke-principles-human-eroforras
Összefoglalónkban felvonultatjuk azokat az ipari, társadalmi, demográfiai változásokat, amelyek a gamification-höz hasonló új módszerek születését életre hívták. Írásunkból megtudhatja azt is, hogyan hasznosítható a játékosítás az oktatásban és milyen pozitív hozadéka van a játszva tanulásnak.
A digitalizáció térnyerésével drasztikusan megváltozik az emberek viszonyulása a tanuláshoz és a fejlődéshez is, merőben más vállalati oktatási koncepciókat megkövetelve. Rendkívüli módon lerövidült példának okáért az az idő, amit egy egyén a koncentrált figyelem állapotában tud eltölteni.
A munkavállalók másrészt egyre erősebben juttatják kifejezésre a folyamatos visszajelzés iránti igényüket. Teszik ezt annak reményében, hogy ezeket a vezetőktől és a társaktól érkező input-okat felhasználhassák személyes fejlődésükhöz, annak behatárolására, hogy mi az amit “jól” és “rosszul” tesznek.
Az információval való hihetetlen mértékű elárasztottság következtében, úgy tűnik, az egyének gyorsan elérik azt a telítődési pontot, ami után már nem képesek új tudás hosszú távú beépítésére. Ennek eredményképp, ismétlés nélkül a hagyományos tréningeken résztvevők 30 napon belül elfelejtik az információk 90%-át. A gyakori emlékeztető jelzések, amelyek eszébe juttatják a résztvevőnek a tanultakat, kritikussá váltak a valós fejlődés eléréséhez, ahhoz, hogy a képzések megtérülő befektetések legyenek a vállalatok számára.
A mobil eszközök elterjedésével a munkavégzés helyszíne is áttevődött a hagyományos irodákból az “itt és most”-ba. Ahogy a munkához és az ahhoz szükséges adatokhoz való azonnali, térbeli és időbeli kötöttségek nélküli hozzáférést is biztosítania kell ma már egy vállalatnak, úgy a tanulási környezetben is meg kell teremtenie a lehetőséget ugyanerre. Kifejezett munkavállalói igény ugyanis, hogy a kontroll a munkavállaló saját kezében lehessen a saját tanulását, fejlődését illetően és megkapja a vállalat részéről ebben a rugalmasságot és a támogatást. Érdekes tendencia az is, hogy a munkavállalók gyakran ellenállással válaszolnak arra, ha túlzottan nagy nyomást érzékelnek a szervezet részéről a tanulásukra vonatkozóan.
Láthatjuk, hogy szép számmal sorolhatók fel az utóbbi években végbement, a figyelmi és tanulási szokásokban is manifesztálódó változások. Ezeket az átalakult felhasználói, tanulói igényeket szolgálja ki a gamification, mégpedig igen hatékonyan, ahogyan azt egy korszerű tanulási módszernek tennie kell.

19 érv, hogy miért hasznos a játékos munkahelyi tanulás

  1. A játék egy természetes jelenség, segítségével kipróbálhatók vagy akár begyakorolhatók új viselkedések.
  2. Játékos formában sokkal hatékonyabban sajátíthatók el bizonyos ismeretek, mert egy motivált, elmélyült, intenzív tanulási környezetet, mindset-et teremt.
  3. A játék autonómiára nevel, megadja a lehetőséget az egyéneknek arra, hogy kézbe vegyék saját fejlődésüket, aktívan irányítsák azt, az input-okat ne mástól várják, hanem saját, természetes kíváncsiságukra támaszkodjanak.
  4. A gamification-alapú tanulási eszközök rendszerint azonnali visszajelzést biztosítanak, amely segíti a munkavállalót a sikeres és a nem sikeres viselkedéses elemek azonosításában, majd megválasztásában.
  5. Tapasztalatokon keresztüli tanulást tesz lehetővé egy olyan helyzetet teremtve, melyben a tanuló nem egy külső megfigyelő — mint a tantermi képzések esetén —, hanem aktív résztvevő.
  6. Láthatóvá és mérhetővé teszi a fejlődést mind a tanuló, mind a szervezet számára, vizuálisan is megjelenítve a haladást.
  7. A láthatóvá tett fejlődés pozitív motivációs spirált indít el, ami további fejlődésre ösztönzi az egyént, ezzel alapozva meg az élethosszig tartó tanulás szemléletét.
  8. A gamifikált térben zajló fejlődések folyamatosságot, folytonosságot biztosítanak az információszerzésben — a megszokott impulzusszerűen, ritkán érkező nagy mennyiségű információval ellentétben.
  9. A játékos elemek maximalizálják az élvezetesség faktorát a tanulásban, amivel felkeltik és fenn is tartják a résztvevők érdeklődését.
  10. A részben szórakozató aktivitás növeli a munkatársak elkötelezettségét a munkájuk iránt, a fejlődés iránt és a vállalat iránt egyaránt.
  11. Kiszolgálja a munkatársak alapvető pszichológiai szükségleteit, biztosítva számukra az autonómia, a kompetencia és a valahova tartozás érzésének átélését.
  12. Védett környezetet teremt, lehetőséget adva a bukásra, a hibázásra és a következmények nélküli újra próbálkozásra, a saját hibákból való tanulásra.
  13. Felébreszti az egyének intrinzik motivációját, ezzel inspirálva őket a tanulásra. A tanulás ilyen módon egy önjutalmazó tevékenységgé válik, nem pedig külső kényszerré.
  14. Fejleszti az egyének kritikus gondolkodásra való képességét, hiszen az életszerű szimulációk folyamatos mérlegelésre késztetik az egyéneket.
  15. Elemezve az outputokat felszínre kerülhetnek az egyénre jellemző döntési tendenciák.
  16. Stratégiai gondolkodásra tanít, megmutatva a különböző döntések várható kimenetét, egyértelműsítve a kapcsolatot az ok és az okozat között.
  17. Facilitálja az ‘out of the box’ típusú gondolkodást, hiszen a játék és tanulás során nem várt, és talán még meg nem tapasztalt helyzetekkel találhatja szembe magát a résztvevő.
  18. Visszajelzések, az önismeret fejlődése és az alternatív én-ek kipróbálásán keresztül fejleszti az egyének személyiségét is.
  19. Hatékony eszköz a gyakorlati tudás elsajátítására, információk megjegyzésére.
     

Végszó

Látható, hogy a játékosítás számos területen érzékelteti áldásos hatását, kiemelve például a munkahelyi elégedettség növelését, a magasabb munkamotivációt, a tehetségek elköteleződését stb. Az oktatásban is szignifikáns szerepe van, amit az bizonyít, hogy kutatások szerint a gamification-nel tanulók a gyakorlati feladatokban jobban teljesítenek a hagyományos módszerekkel tanuló társaikhoz képest.
A tanulásnak nem kell okvetlenül vérrel és verítékkel történnie, alternatívaként és a változatosság kedvéért megtalálhatjuk a tanulás szórakoztató módját is — erre teremt lehetőséget a gamification, valamint a Bespoke Principles csapata, aki a vállalatok partnere lehet a játékosított képzési programok kidolgozásában.

2017-04-26/in Gamification /by Benyovszky Tünde
Szervezetfejlesztés mindenkinek! Blogmagazin 6. szám 4. blogcikk

 

FEL

Szóljon hozzá!      (Jobbra tudnivalók!)